Deferred Shadows Marching

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D.S.M. è un tecnica di rendering per simulare le ombre a proiezione direttamente in spazio schermo. Nato come un miglioramento del deferred lighting, D.S.M. prova a ricostruire le ombre in post processing attraverso l’uso del ray marching sulle traiettorie delle luci in spazio schermo.

D.S.M. può virtualmente simulare infinite luci con ombre a proiezione senza perdita di performance, in un solo passaggio di rendering.

PRO:
– Indipendente dalla geometria
– Indipendente dal numero di luci
– Non usa shadowmaps/lightmaps o altre operazioni costose in memoria GPU
– Può essere unito ad altre tecniche di forward/deferred rendering
– Ottimo per luci in movimento a compasa, particellari o flash.

CONTRO:
– Ombre finte, a volte D.S.M. produce artefatti o risultati incorretti
– D.S.M. può solo generare ombre della geometria inquadrata nello schermo


Simulazione dell’oceano 1.2

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Siamo andati avanti ad aggiornare la beta del nostro oceano!

In questa versione:
– Migliorato il moto ondoso, aumentato anche il dettaglio delle increspature
– Aggregazione adattiva della schiuma sulle coste
– Generazione automatica degli spruzzi/schiuma tramite dinamica particellare
– Interazione basata sulla fisica tra i corpi e le onde
– Riflesso e rifratto della scena calcolati in tempo reale
– Luci dinamiche e traslucenza dell’acqua
– Ciclo giorno/notte con irradiazione atmosferica



Stay tuned per altri aggiormanenti!

Simulazione dell’oceano

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Prima beta della simulazione realistica di un oceano. Il render è eseguito in tempo reale con tecnologia shader OpenGL e GLSL.

Caratteristiche del motore:
– Onde basate fisicamente sull’equazione di Gerstner
– Simulazione di particelle di schiuma in modo dinamico
– Riflesso/rifrazione di Fresnel
– Underwater caustics simulation
– Parallax occlusion mapping
– Atmosphere light scattering
– Focal depth of field